Perancangan Intellectual Property Karakter yang Mengadaptasi Sosok Garuda dengan Media 3D Modeling untuk Anak Usia 5-8 Tahun

Authors

  • Stephen Alfando Calvin Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung
  • Ayyub Anshari Sukmaraga Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung
  • Sultan Arif Rahmadianto Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung

Keywords:

Intellectual Property, 3D Modeling, Character Design, Design Adaptation

Abstract

Pengembangan Intellectual property (IP) atau properti intelektual merupakan salah satu sektor dalam industri kreatif yang dapat menjadi salah satu sumber pendapatan negara. Pengembangan IP lokal dapat menjadi sumber ekonomi baru yang memberi pengaruh berlipat ke berbagai sektor lainnya karena sifatnya yang adaptif sesuai kebutuhan produk dan jasa yang menggunakan IP tersebut. Pengembangan IP berupa IP karakter selain bisa meningkatkan ekonomi, tapi juga membuka kemungkinan untuk memperkenalkan budaya atau kisah-kisah jaman dahulu melalui pengembangan IP karakter. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk untuk merancang sebuah IP karakter dengan media 3d model yang bukan hanya dapat menjadi media hiburan, namun juga dapat menjadi sarana generasi muda, terutama anak-anak (Usia 5-8 tahun) untuk lebih mengenal dan menyukai sosok Garuda. Garuda terkadang disalah artikan sebagai burung rajawali ataupun elang jawa oleh sebagian masyarakat Indonesia. Perancangan desain menggunakan metode desain karakter Bryan Tillman dengan alur cyclic strategy perancangan berulang yang memungkinkan penulis melakukan revisi terhadap umpan balik yang diberikan. IP yang dikembangkan dalam perancangan ini berjudul “Mytogear” dengan karakter bernama Red yang diadaptasi dari Garuda. Hasil akhir media utama berupa sebuah aset 3d model karakter Red dengan format .blend dan .obj dengan media pendukung berupa artbook, tumbler, standee, mug, pin enamel, kotak bekal, stiker, gantungan kunci, baju, dan figurin.

References

Bayuaji, M. (2017). Garuda dalam mitologi Hindu sebagai ide penciptaan karya etsa. Jurnal Pendidikan Seni Rupa. https://eprints.uny.ac.id/46288/

Eason, C. (2007). Fabulous creatures, mythical monsters, and animal power symbols. Greenwood Press.

Eberhart, G. M. (2002). Mysterious creatures: A guide to cryptozoology (1st ed.). Bloomsbury Publishing.

Gareta, S. P. (2022, December 21). Kemendag: Pengembangan IP lokal dorong pertumbuhan ekonomi digital. ANTARA News. https://www.antaranews.com/berita/3316134/kemendag-pengembangan-ip-lokal-dorong-pertumbuhan-ekonomi-digital

George, T. (2023, June 22). What is qualitative observation? | Definition & examples. Scribbr. https://www.scribbr.com/methodology/qualitative-observation/

Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. (2024, February 23). Perkembangan industri animasi di Indonesia berpotensi tembus pasar global. Kemenparekraf.go.id. https://kemenparekraf.go.id/ragam-ekonomi-kreatif/perkembangan-industri-animasi-di-indonesia-berpotensi-tembus-pasar-global

Lionardi, A. (2022). Perancangan animasi 2D sebagai media edukasi tentang penyu bagi anak-anak. Nirmana, 21(1), 17–28. https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.17-28

McEvoy, S. (2023, August 22). Report: Pokémon earned $11.6bn in licensed products revenue last year. GamesIndustry.biz. https://www.gamesindustry.biz/report-pokemon-earned-116bn-in-licensed-products-revenue-last-year

Thabroni, G. (2022, April 27). Metode penelitian kualitatif: Pengertian, karakteristik & jenis. Serupa.id. https://serupa.id/metode-penelitian-kualitatif/

Tillman, B. (2012). Creative character design. Focal Press. https://doi.org/10.4324/9780240814964

Turaeni, N. N. T. (2016). Aplikasi Adi Parwa dalam relief Situs Candi Kidal. Forum Arkeologi, 28(2). https://doi.org/10.24832/fa.v28i2.27

Virdianti, P. (2014). Proses penetapan Garuda Pancasila sebagai lambang negara Indonesia tahun 1949-1951. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah, 2(2).

Widiantara, D. M., Pradnyana, I. M. A., & Sindu, I. G. P. (2019). Film dokumenter permainan tradisional “Penyu Mataluh.” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 8(2), 120. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18193

Wikayanto, A., Yudoprakoso, B. F., Kurniawan, E., Wilson, D., & Prana, I. S. (2022). Strategi pemulihan dan percepatan pengembangan industri animasi Indonesia pasca pandemi. Masyarakat Indonesia, 47(1), 105–122. https://doi.org/10.14203/jmi.v47i1.955

Zakaria, M. R. (2022, January 5). Karakter desain IP. Binus.ac.id. https://binus.ac.id/bandung/2022/01/karakter-desain-ip/

Downloads

Published

2024-09-10