BIN IT RIGHT!: DEKONSTRUKSI PERILAKU DESAINER MELALUI GIM PHYGITAL BERTEMA AKHIR SIKLUS HIDUP DESAIN KEMASAN

Authors

  • Corinawatie Hutomo Program Studi Magister Desain, Universitas Kristen Petra
  • Listia Natadjaja Program Studi Magister Desain, Universitas Kristen Petra
  • Aristarchus Pranayama Kuntjara Program Studi Magister Desain, Universitas Kristen Petra

Keywords:

desain kemasan, penceritaan phygital, ai generatif, gamifikasi, ekonomi sirkular

Abstract

Kondisi lingkungan akibat penumpukan sampah, ditambah dengan terbatasnya kapasitas fasilitas pengolahan, telah mendorong pengetatan regulasi pemilahan sampah pada tahun 2026 ini. Beberapa wilayah, seperti Jawa dan Bali, menerapkan aturan dari level industri hingga lingkup rumah tangga. Fenomena ini memperlihatkan adanya celah dan urgensi kebutuhan peningkatan literasi material, khususnya di kalangan mahasiswa dan praktisi desain kemasan. Pemenuhan fungsionalitas dan adaptasi tren visual butuh didukung pemahaman komprehensif mengenai realitas akhir siklus hidup kemasan dalam ekosistem sirkular. Untuk menjembatani kesenjangan pengetahuan tersebut serta melakukan dekonstruksi perilaku desainer, dikembangkanlah “Bin It Right!”, sebuah purwarupa gim edukasi dengan pendekatan phygital yang memanfaatkan kemasan fisik sebagai data masukan (input) dalam simulasi digital. Ide-konsep hasil iterasi melalui metode Design Thinking dan eksplorasi rapid-prototyping menggunakan kecerdasan buatan (AI) Generatif, menampilkan sistem gim dengan dua mode interaktif. Pertama, simulasi drag-and-drop digital untuk klasifikasi material. Kedua, pemindai Augmented Reality (AR) terintegrasi AI yang mampu mengidentifikasi obyek kemasan fisik secara seketika (real-time). Melalui analisis kerangka kerja Teknologi-Narasi-Emosi (T-N-E), pendekatan ini dirancang untuk menciptakan pengalaman storydoing, di mana pengguna tidak hanya menyerap informasi secara pasif, namun juga aktif berinteraksi dengan artefak kemasan nyata dalam struktur narasi yang imersif. Sebagai studi awal pada tahap purwarupa, evaluasi difokuskan pada validasi konseptual sistem dan analisis potensi mekanik gim dalam memancing refleksi kritis desainer terhadap pemilihan material. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi pada pengembangan pedagogi desain berkelanjutan yang menggeser paradigma berpikir menuju perancangan yang bertanggung jawab sejak awal proses kreatif.

References

Arena, F., Collotta, M., Pau, G., & Termine, F. (2022). An overview of augmented reality. Computers, 11(2), 28. https://doi.org/10.3390/computers11020028

Barroso, P. M. (2022). From reality to the hyperreality of the simulation. Texto Livre, 15, e37426. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.37426

de la Pena, D., Lizcano, D., & Martinez-Alvarez, I. (2021). Learning through play: Gamification model in university-level distance learning. Entertainment Computing, 39, 100430. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100430

Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan. (2019). Peraturan Menteri Lingkungan Hidup dan Kehutanan Nomor 75 Tahun 2019 tentang peta jalan pengurangan sampah oleh produsen. https://peraturan.bpk.go.id/Details/312182/permen-lhk-no-75-tahun-2019

Kementerian Lingkungan Hidup/Badan Pengendalian Lingkungan Hidup. (2026, April 18). Target nasional 2026: Pemerintah tegaskan penghentian open dumping dan percepatan pemilahan sampah. https://kemenlh.go.id/news/detail/target-nasional-2026-pemerintah-tegaskan-penghentian-open-dumping-dan-percepatan-pemilahan-sampah

Liu, W., Zhu, Z., & Ye, S. (2023). A framework towards design for circular packaging (DfCP): Design knowledge, challenges and opportunities. Circular Economy and Sustainability, 3, 2109-2125. https://doi.org/10.1007/s43615-023-00264-3

Manovich, L. (2024). Modularity as an aesthetic category. In Anton Ginzburg: Dresden Modular. Sandstein Verlag. https://manovich.net/index.php/projects/modularity-as-an-aesthetic-category

Mele, C., & Russo-Spena, T. (2022). The architecture of the phygital customer journey: A dynamic interplay between systems of insights and systems of engagement. European Journal of Marketing, 56(1), 72-91. https://doi.org/10.1108/EJM-04-2019-0308

Mele, C., Russo-Spena, T., Marzullo, M., & Bernardo, I. (2023). The phygital transformation: A systematic review and a research agenda. Italian Journal of Marketing, 2023(3), 323-349. https://doi.org/10.1007/s43039-023-00070-7

Mele, C., Russo-Spena, T., Tregua, M., & Amitrano, C. C. (2021). The millennial customer journey: A phygital mapping of emotional, behavioural, and social experiences. Journal of Consumer Marketing, 38(4), 420-433. https://doi.org/10.1108/JCM-03-2020-3701

Purnaningtyas, A., Harsono, Fuadi, D., & Muhibbin, A. (2023). The waste sorting education media: An innovation with Android-based game. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 7(3), 381-389. https://doi.org/10.23887/jppp.v7i3.67226

Sistem Informasi Pengelolaan Sampah Nasional. (2026). Komposisi sampah. Kementerian Lingkungan Hidup/Badan Pengendalian Lingkungan Hidup. https://sampahnasional.kemenlh.go.id/indikatif/public/data/komposisi

Triantafyllou, S. A., & Georgiadis, C. K. (2022). Gamification design patterns for user engagement. Informatics in Education, 21(4), 655-674. https://doi.org/10.15388/infedu.2022.27

Wang, D., Xu, J., & Chen, L. (2025). Spatial narrative optimization in digitally gamified architectural scenarios. Buildings, 15(15), 2597. https://doi.org/10.3390/buildings15152597

Wu, Y. (2025). Rethinking immersion in digital heritage: A technology-narrative-emotion framework for cross-media cultural communication. Art and Society, 4(9), 49-53. https://doi.org/10.63593/AS.2709-9830.2025.10.005

Downloads

Published

2026-08-01