Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual en-US aditya.nirwana@machung.ac.id (Aditya Nirwana, S.Sn., M.Sn) gerry.gian@machung.ac.id (Gerry Gian Dhani, S.Kom) Sun, 19 Oct 2025 00:00:00 +0000 OJS 3.2.1.1 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Desain Struktur Kemasan Reusable Produk Skincare Moisturizer Untuk Mendukung Green Packaging http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/703 <p>Sampah menjadi salah satu permasalahan yang cukup sulit di tangani di Indonesia. Keberadaaan limbah <em>skincare </em>yang dihasilkan dari tingginya popularitas produk perawatan kulit khususnya pelembap <em>(moisturizer), </em>yang sering menjadi sampah dikarenakan rata-rata sebagian besar konsumen hanya menyimpan kemasan primer dan membuang kemasan sekunder setelah pembelian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang kemasan sekunder pada produk <em>moisturizer skintific</em>, salah satu produk terlaris di <em>e-commerce Shopee</em>, menjadi kemasan yang dapat digunakan kembali/<em>reusable </em>untuk memperpanjang siklus penggunaan kemasan <em>skincare </em>dan mengurangi limbah. Metode <em>Design Thinking </em>digunakan sebagai metode utama dalam perancangan kemasan <em>skinacare </em>ini. Hasil penelitian ini yaitu perancangan kemasan yang menggunakan karton lipat <em>hardbox </em>yang jauh lebih kokoh dan tahan lama dibanding struktur kemasan sebelumnya. Pemilihan material ini didasari oleh hasil pengujian prototipe yang menunjukkan bahwa bahan <em>hardbox </em>tidak hanya mampu melindungi isi produk secara optimal, tetapi juga memiliki daya tahan yang baik dibandingkan karton biasa. Selain itu, pada struktur baru, ditambahkan fitur fungsional yang memungkinkan kemasan untuk digunakan kembali sebagai wadah penyimpanan serbaguna. Proses perancangan pada kemasan sekunder dengan berbahan dasar <em>hardbox </em>ini menjadi pertimbangan konsumen untuk tidak langsung membuangnya. Inovasi kemasan ini diharapkan dapat mendorong perilaku konsumen yang lebih bertanggung jawab untuk menggunakan kembali kemasannya dari limbah yang mereka hasilkan.</p> Rachmadita Dwi Pramesti, Anggi Anggarini, Fadilla Ramadita, Zahra Nabilah Putri, Mutiara Dewi Ramadanti, Ghyfahri Dylan Ma'aliki Syafa Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/703 Sun, 19 Oct 2025 00:00:00 +0000 Meningkatkan Nilai Interaktif pada Komik “Bandits of Batavia” Melalui Perancangan Komik Digital dengan Fitur Gamifikasi http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/800 <p>Perkembangan teknologi digital telah menciptakan berbagai peluang transformasi dalam dunia media baca, termasuk komik. Komik, sebagai media visual- naratif, telah lama menjadi sarana ekspresi budaya, hiburan, dan penyampai pesan sosial. Namun, meskipun teknologi telah mendorong format digital menjadi lebih mudah diakses, kenyataannya komik digital masih mempertahankan struktur naratif satu arah yang cenderung statis. Hal ini menyebabkan pengalaman membaca menjadi kurang menarik dan kurang mampu membangun keterlibatan emosional yang kuat antara pembaca dan karya yang disajikan. Tantangan ini diperparah oleh persaingan dari media hiburan lain yang lebih interaktif seperti game dan video pendek, serta perubahan kebiasaan audiens muda yang terbiasa dengan media digital yang dinamis dan responsif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang format baru komik digital yang tidak hanya dapat diakses secara digital, tetapi juga memberikan pengalaman interaktif melalui elemen gamifikasi. Dengan pendekatan ini, pembaca tidak hanya berperan sebagai konsumen pasif, tetapi juga sebagai partisipan aktif dalam narasi melalui fitur seperti misi, trivia, reward, dan elemen motion yang mendukung suasana cerita. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggabungkan studi literatur, observasi visual, serta wawancara tidak terstruktur dengan pembaca dan kreator lokal. Proses perancangan dilakukan dengan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test.</p> Aldrick Fegantara Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/800 Sun, 19 Oct 2025 00:00:00 +0000 Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Media Promosi Udinus Kediri http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/820 <p>Universitas Dian Nuswantoro atau biasa disebut Udinus memiliki kampus utama di Semarang dan kampus PSDKU di Kediri. Selama berjalan 3,5 tahun ini, target jumlah mahasiswa Udinus Kediri dinilai masih di bawah target yang ditetapkan. Kegiatan promosi utama melalui kunjungan ke sekolah dan expo berhubungan langsung dengan target sasaran yaitu siswa SMA/SMK Sederajat. Media promosi seperti brosur menjadi pegangan bagi siswa untuk mengkomunikasikan dengan orang tua. Namun, nyatanya saat promosi, siswa kurang memperhatikan informasi dalam brosur dan terkesan tidak tertarik. Sehingga untuk meningkatkan awareness siswa terhadap informasi dalam media promosi Udinus, perlu adanya peningkatan daya tarik dan pengalaman bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dalam media promosi Udinus Kediri khususnya brosur. Sehingga secara tidak langsung branding Udinus sebagai Kampus berbasis IT juga tersampaikan ke siswa. Pendekatan penelitian secara kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Metode analisis menggunakan SWOT dan metode perancangan menggunakan tahapan pra produksi, produksi, hingga paska produksi. Sebagai hasilnya, AR yang dihasilkan mengedepankan animasi 3D pengenalan kampus meliputi petunjuk arah, pengenalan program studi unggulan, yang sesuai dengan konten visual dalam brosur.</p> <p><strong>Kata kunci:</strong> Augmented Reality, Media Promosi, Udinus Kediri</p> Khamadi, Ali Muqoddas, Gilang Rizky Gardianto, Aji Nur Wasesa, Zulfanur Zulfanur Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/820 Sun, 19 Oct 2025 00:00:00 +0000 Perancangan Aplikasi Audio Terapeutik Berbasis Android sebagai Media Relaksasi dan Pereda Stres http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/719 <p>Meningkatnya tingkat stres, kecemasan, dan gangguan tidur ringan di masyarakat modern akibat rutinitas padat dan tekanan hidup menuntut adanya solusi alternatif yang efektif. Meskipun aplikasi kompetitor seperti Calm dan Headspace telah populer, keterbatasan bahasa, biaya, dan relevansi konten menjadi hambatan bagi pengguna. Inti permasalahannya adalah kurangnya akses terhadap solusi kesehatan mental yang aman dan non-obat, diperparah oleh keengganan masyarakat mencari bantuan profesional akibat biaya dan stigma sosial, serta minimnya pemanfaatan desain antarmuka (UI) yang intuitif yang menenangkan dalam aplikasi sejenis yang dapat menurunkan kenyamanan pengguna. Untuk menjawab tantangan ini, dirancanglah sebuah aplikasi audio terapeutik berbasis Android melalui metode <em>Design Thinking</em>. Proses perancangan ini didukung oleh metode pengumpulan data campuran, yaitu metode kualitatif dan metode kuantitatif, yang meliputi studi literatur mendalam tentang efektivitas berbagai jenis audio, wawancara dengan mahasiswa dan apoteker, kuesioner pra-produksi dan pasca-produksi, serta tes aplikasi secara langsung ke pengguna dan memberikan feedback. Hasil perancangan ini adalah aplikasi Android bernama ‘AudiOasis’ yang fungsional, dirancang untuk dapat digunakan secara gratis, luring, tanpa login, dan bebas iklan. Aplikasi ini menyajikan audio yang dikurasi dan direkam secara mandiri untuk menjaga kualitas , serta dilengkapi edukasi ringan mengenai manfaat setiap jenis audio untuk memaksimalkan pengalaman pengguna. Sebagai simpulan, AudiOasis berhasil diciptakan sebagai platform yang tidak hanya menyediakan alat bantu relaksasi yang praktis dan aman, tetapi juga sebagai media untuk mengedukasi dan meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai pentingnya kesehatan mental, menawarkan solusi yang menjembatani kesenjangan aksesibilitas layanan profesional.</p> Abiel Taqwa Mahardika Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/719 Sun, 19 Oct 2025 00:00:00 +0000 Perancangan Board Game Edukatif Bertema Pramuka Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa/Siswi SMP http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/801 <p>Gerakan Pramuka merupakan wadah pembentukan karakter generasi muda Indonesia melalui nilai-nilai luhur yang terkandung dalam Dasa Darma dan Trisatya. Namun, rendahnya minat siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) terhadap kegiatan Pramuka menunjukkan adanya kesenjangan antara cara penyampaian materi kepramukaan dengan karakteristik remaja masa kini, khususnya Generasi Alpha yang tumbuh di era digital. Berangkat dari persoalan tersebut, perancangan ini bertujuan menghadirkan media pembelajaran interaktif berupa board game bertema Pramuka yang menyenangkan dan relevan dengan gaya belajar generasi muda. Proses perancangan ini turut melibatkan kolaborasi bersama Kwartir Ranting Jampang Tengah sebagai mitra, yang mendukung aspek finansial produksi sekaligus berperan dalam mensosialisasikan board game ini ke beberapa gugus depan di wilayah setempat. Metode yang digunakan mencakup observasi, studi literatur, kuesioner kepada siswa SMP, serta wawancara dengan pembina Pramuka. Hasil akhirnya berupa board game edukatif yang memadukan elemen visual menarik, gameplay kolaboratif, serta konten pembelajaran seperti Dasa Darma, Trisatya, filosofi lambang Pramuka, dan materi dasar kepramukaan lainnya. Melalui media ini, diharapkan terjadi peningkatan pemahaman dan ketertarikan siswa terhadap nilai-nilai kepramukaan, sekaligus membangun kembali citra Gerakan Pramuka yang dinamis, menyenangkan dan relevan di mata generasi muda.</p> Regi Apriana Maarip Bilah, Rosa Karnita Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/801 Sun, 19 Oct 2025 00:00:00 +0000 Transformasi Buku Cerita Anak “Misteri Bukit Batu” Berbasis Augmented Reality untuk Edukasi dan Pelestarian Budaya Kalimantan Tengah http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/771 <p>Cerita rakyat merupakan warisan budaya yang sarat nilai edukatif, moral, dan spiritual. Namun, di tengah arus globalisasi dan dominasi konten digital modern, minat anak-anak terhadap cerita lokal mengalami penurunan. Kondisi ini diperparah dengan terbatasnya media pembelajaran yang menyajikan cerita rakyat secara menarik dan interaktif, terutama bagi anak-anak prabaca dan siswa berkebutuhan khusus (ABK) yang belum mampu membaca mandiri. Penelitian ini bertujuan mengembangkan buku cerita anak “Misteri Bukit Batu Kalimantan Tengah” berbasis <em>Augmented Reality (AR)</em>, yang menampilkan visualisasi animasi <em>3D</em>, suara naratif, dan efek suara lingkungan. Teknologi ini diintegrasikan menggunakan metode <em>Multimedia Development Life Cycle (MDLC),</em> melalui tahapan konseptualisasi hingga uji coba lapangan. Media dirancang dalam format cetak ukuran A5 dan <em>digital flipbook</em> melalui <em>Heyzine</em>, dengan fitur <em>AR</em> yang diakses melalui <em>WebAR Studio</em>, serta animasi dari <em>Meshy.ai</em> dan suara dari <em>ElevenLabs.io</em>. Hasil implementasi menunjukkan bahwa media ini efektif meningkatkan keterlibatan dan pemahaman anak terhadap isi cerita dan nilai budaya lokal. Anak-anak tampak senang, tertarik, dan aktif mengeksplorasi, meski tetap memerlukan pendampingan guru dalam penggunaan <em>AR</em>. Narasi audio terbukti membantu anak <em>non-literat</em> memahami cerita. Kesimpulannya, buku cerita berbasis <em>AR</em> ini menjadi inovasi edukatif yang inklusif dan efektif dalam memperkenalkan budaya lokal kepada generasi <em>digital-native</em>, sekaligus menjadi upaya pelestarian cerita rakyat di era <em>modern</em>.</p> Minarni, Yes Fina Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/771 Sun, 19 Oct 2025 00:00:00 +0000 Peran Media Sosial dalam Meningkatkan Kesadaran Konflik Klaim Budaya Indonesia-Malaysia di Kalangan Generasi Muda http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/811 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran media sosial dalam membentuk kesadaran generasi muda terhadap konflik budaya, khususnya sengketa klaim budaya antara Indonesia dan Malaysia. Dengan pendekatan literature review, penelitian ini meninjau berbagai studi terkait dampak media sosial terhadap persepsi budaya, serta potensinya dalam memperkuat atau meredakan ketegangan antar negara. Kajian mencakup topik nasionalisme, identitas budaya, dan peran media digital dalam konflik budaya. Hasil analisis menunjukkan bahwa media sosial memiliki peran ganda: di satu sisi, menjadi ruang dialog dan edukasi budaya lintas negara, namun di sisi lain, berpotensi memperkuat stereotip dan memperuncing perbedaan budaya. Generasi muda yang aktif di platform digital cenderung lebih terbuka terhadap perspektif global, namun juga rentan terhadap polarisasi yang dipicu oleh narasi konflik budaya. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media sosial memiliki potensi besar untuk meningkatkan kesadaran budaya yang lebih inklusif di kalangan generasi muda. Namun, dibutuhkan strategi komunikasi yang bijak untuk mencegah konflik budaya berkembang menjadi sentimen negatif yang luas</p> Jesica Angel, Eka Noviana Copyright (c) 2025 Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual http://ocs.machung.ac.id/index.php/seminarnasionaldesainkomunikasiv/article/view/811 Sun, 19 Oct 2025 00:00:00 +0000